Solution Complète
AVANT PROPOS
Malgré le fait que "Devinez
qui ?" soit divisé en 10
chapitres, les actions à
entreprendre au cours de
l'aventure peuvent se faire
dans l'ordre choisi par le
joueur. Suivant les choix
qu'il effectuera, le
déroulement du jeu se verra
quelque peu modifié. Pensez
donc bien à vous référer aux
chapitres précédents (ou
suivants) si vous ne trouvez
pas la clef aux énigmes qui
vous posent problème. Enfin,
sachez que beaucoup
d'actions regroupées au
chapitre 3 peuvent être
entreprises à d'autres
moments du jeu. L'ordre des
opérations ne devrait pas
changer le déroulement de
l'histoire. Toutefois, il
existe plusieurs issues.
Celles-ci seront détaillées
en fin de solution.
CHAPITRE I
Tous les passagers
débarqués, redescendez en
direction de la mer. Près du
ponton, observez votre canot
perdu dans les eaux.
Remontez jusqu'à la maison
et contez à Rogers vos
mésaventures. Dans la
maison, commencez par
inspecter le rez-de-chaussée
et gagnez la salle de
séjour. Là-bas, sur la table
basse, prenez les trois
verres et le shaker à
cocktails. Empruntez ensuite
les escaliers et frappez à
toutes les chambres à
l'étage. Fouillez les deux
dans lesquelles il vous sera
possible d'entrer et
récupérez les feuilles
d'invitation. Dans la
chambre du médecin, observez
également la trousse de
soin. Dans celle de Blore,
essayez de vous saisir du
calepin sur sa table de
chevet. Allez ensuite
regarder par le trou de la
serrure de la chambre du
général. Gagnez les cuisines
et ouvrez la commode sur
laquelle se dresse un grand
chandelier. Prenez la torche
à l'intérieur puis
poursuivez par la petite
porte. Allez écouter la
conversation en collant
votre oreille à la porte
puis prenez la corbeille à
fruits sur la table. Dans la
petite remise, prenez la
cuiller de métal, l'arroseur
de dinde, et le fromage dans
la mousseline. En passant
par l'inventaire, séparez
immédiatement le fromage de
la mousseline. Sélectionnez
ensuite la cuiller pour
piocher dans la farine.
Poursuivez votre petite
investigation par l'autre
porte, et pénétrez à
l'intérieur de la chambre
des servants. Sur le bureau,
ramassez la lettre
d'invitation ainsi que le
petit paquet d'aiguilles.
Pour trouver une quelconque
utilité aux documents,
passez par l'inventaire et
faites glisser tout ce qui
est paperasse sur l'icône de
la loupe. Prenez donc
l'habitude d'effectuer la
même manipulation
régulièrement. Ressortez
ensuite du couloir, et
prenez l'escalier donnant
sur le haut. Vous rencontrez
alors Miss Rogers.
Demandez-lui si elle a
besoin d'aide. La sonnette
donnant l'ordre d'aller
dîner retentira alors. A
nouveau, jouez les
indiscrets en écoutant aux
portes. Remontez ensuite là
où vous aviez trouvé Miss
Rogers et saisissez les
beaux draps en soie dans le
placard. Après cela, revenez
à l'étage pour fouiller une
par une les chambres des
hôtes. Dans celle de
Wargrave (vous savez dans
quelle pièce vous êtes en
vous référant au nom sur les
lettres d'invitation),
prenez la tabatière, le
fourreau de pipe et la
lettre d'invitation. Dans
celle de Blore, prenez son
calepin sur la petite table
de chevet. Vous apprenez
alors en recopiant les notes
qu'il est la personne ayant
sabordé votre embarcation.
Dans la chambre de Lombard,
prenez la lettre
d'invitation puis passez sur
le balcon pour "emprunter"
le télescope en laiton,
ainsi que son trépied. Dans
celle de Vera, prenez la
coupure de presse se
trouvant sous la trousse de
maquillage en plus de la
lettre d'invitation. Dans la
chambre d'Emilie Brent,
ramassez la lettre
d'invitation et la bible.
Passez ensuite dans la salle
de bain pour y trouver une
carte près de l'évier. Dans
les quartiers de Mackenzie,
vous ne trouverez qu'une
lettre d'invitation. Enfin,
allez visiter la chambre de
Martson pour y prendre le
télégramme d'invitation et y
découvrir le message codé.
Ouvrez ensuite le tiroir de
la commode avec le lion sur
le dessus, et prenez le
livre sur le décodage.
Revenez vers les cuisines et
écoutez à nouveau ce qui se
trame durant le repas. Une
cinématique plus tard, Miss
Rogers s'évanouira. Partez
donc faire un petit tour
dans la chambre d'Armstrong
pour trouver puis ramener à
ce dernier la mallette de
soin (vous retrouverez le
docteur dans la chambre des
domestiques, au
rez-de-chaussée, près des
cuisines). Gagnez ensuite la
salle de billard et passez
par la petite porte. Vous
pénétrez alors dans la
bibliothèque où bon nombre
d'ouvrages vont retenir
l'attention de notre héros.
Intéressez-vous dans un
premier temps au bureau du
fond, et approchez celui-ci.
Dans les deux tiroirs de
droite, récupérez le tampon
encreur, l'encreur, la
petite carte, et la carte de
l'île de l'Épave. Dans le
tiroir du milieu, dérobez le
rouleau de scotch. Enfin sur
le bureau, dérobez la lampe.
Dans la bibliothèque sur le
mur à gauche de l'écran,
prenez le livre se trouvant
dans la première rangée. Sur
l'autre bibliothèque (du mur
à droite de l'écran donc),
saisissez-vous des 3 livres
suivants : "Naviguer dans
les écumes de Panama, A la
découverte des Keys de
Floride, et Traverser les
îles des mers du Sud".
Sur la chaise, prenez
l'ouvrage intitulé "Histoire
de la côte sud du Devon".
Enfin, sur la table basse
près des deux fauteuils,
empruntez le journal. Passez
dans l'inventaire pour
prendre des notes sur tout
ceci, puis revenez dans la
salle de séjour où tous les
convives se sont rassemblés.
Sur la cheminée, prenez la
boîte d'allumettes et lisez
la comptine dans le cadre
juste au-dessus. Parlez
ensuite à tous les invités
et questionnez-les autant
que vous le pouvez. Allez
ensuite dans le couloir et
retirez le disque du
gramophone. Vous assistez à
une nouvelle cinématique
dans laquelle Martson quitte
le monde des vivants. Parlez
au médecin puis ramassez le
verre de Martson et passez
par votre inventaire pour
vous livrer à une première
combinaison d'objets.
Sélectionnez la pipette et
la farine et faites glisser
ces deux éléments dans la
petite case plus bas.
Cliquez sur l'icône
représentant les deux
rouages pour parvenir à vos
fins. Utilisez ensuite la
pipette remplie de farine
sur le verre de Martson pour
révéler plusieurs
empreintes. Enfin combinez
le scotch avec le verre pour
obtenir le produit final.
Repartez vers le couloir et
ouvrez le petit tiroir du
gramophone pour pouvoir
dérober les deux tubes
électriques. Revenez dans la
salle de séjour et passez en
revue tous les invités pour
enfin clore ce premier
chapitre.
CHAPITRE II
La nuit tombée, prenez la
direction des cuisines, et
pénétrez à l'intérieur de la
petite réserve. A nouveau,
fourrez la cuiller de métal
dans le sac de farine pour y
trouver une pile. Via
l'inventaire, combinez votre
nouvelle découverte avec la
lampe torche que vous
possédez déjà. Montez
ensuite à l'étage, et
visitez chaque chambre qu'il
vous sera possible
d'investir (certains invités
n'ont pas verrouillé la
porte de leur chambre). Au
petit matin, rendez-vous
dans la salle à manger, et
la mauvaise nouvelle
annoncée, interrogez toutes
les personnes présentes sur
place.
CHAPITRE III
Commencez par discuter avec
le pauvre Rogers, puis
sortez par la petite porte
vitrée. Suivez le chemin
dallé et récupérez le tuyau
d'arrosage près du banc.
Poursuivez jusqu'à trouver
une petite cabane de bois.
Pénétrez à l'intérieur de
celle-ci et prenez tous les
objets suivants : carte,
grande pelle, lampe,
escabeau, seau. Jetez un
coup d'oeil au générateur
puis ressortez afin de
poursuivre votre exploration
des extérieurs. Vous devez
rencontrer et vous
entretenir avec tous les
personnages au dehors de
l'île. Miss Brent tricote
devant la maison, Vera est
sur le grand rocher, le
général sur la plage, et
Lombard et Blore demeurent
sur le chemin juste
au-dessus. Partez ensuite en
direction du verger. Près
des ruches, prenez le panier
de pommes fermentées avant
d'observer les caisses à
abeilles. Poursuivez
jusqu'aux pommiers et placez
l'escabeau en-dessous de
celui de droite afin de
pouvoir vous livrer à une
petite cueillette
improvisée. Poursuivez par
les deux chemins suivants
(attention un embranchement
peu visible est à observer).
Allez jusqu'au bout du
chemin bloqué par les
ronces, puis jusqu'au bout
de celui gardé par une
chèvre en furie, histoire de
repérer les lieux. Reprenez
la direction de la villa et
une fois le couloir rejoint,
retournez le disque en
utilisant l'icône de loupe
via l'inventaire et écoutez
l'autre face sur le
gramophone (placez
l'aiguillon sur le disque et
enclenchez la gâchette.
N'oubliez pas de récupérer
les tubes avant de
repartir). Rejoignez ensuite
la salle de billard. Parlez
au juge et à Armstrong puis
glissez-vous dans la
bibliothèque. Dans les
rayons de livres du mur de
droite, il va vous falloir
procéder à un peu de
rangement. Sur l'étagère du
haut, placez le livre
intitulé "Naviguer dans les
écumes de Panama". Dans
celle juste en-dessous,
mettez en place le livre "À
la découverte des Keyes de
Floride". Enfin, dans celle
encore au-dessous, glissez
"La traversée les îles des
mers du sud". Un passage
secret se révèle alors.
Passez par celui-ci. Plus
loin, observez la petite
radio. Ouvrez son clapet et
prenez le tube électrique se
trouvant à l'intérieur.
Ramassez la carte sur la
chaise et jetez un coup
d'oeil au grand panneau
au-dessous, où figure un
hymne anglais. Approchez
ensuite de la porte blindée.
Il vous faut entrer un code
pour pouvoir déverrouiller
le sas. La clef se trouve
dans les notes du jeune
Narracott, ainsi que dans
les documents trouvés
précédemment. Pour tous ceux
qui n'auraient pas envie de
se plonger dans cette
fastidieuse lecture, voici
la solution sur un plateau :
appuyez sur la touche de
gauche et positionnez
l'aiguille sur 28. En
utilisant celle de droite,
placez à présent l'aiguille
sur le chiffre 11. Enfin,
sollicitez à nouveau la
touche de gauche pour aller
sur 49. Ouvrez la porte en
abaissant la poignée pour
pouvoir poursuivre. Prenez
le canot pneumatique et
approchez les tiroirs du
fond. Fouillez chacun d'eux
pour y trouver divers objets
: une carte de plus, une
boucle d'oreille, un bout de
document, et un microphone.
Vous devez ensuite, en
interchangeant les boîtes 2
à 2, recréer un code.
Celui-ci n'est autre que
l'hymne anglais observé sur
le panneau dans la salle
précédente. L'écrire sans
tenir compte des espaces
donne alors ceci : "RULETHEWAVES".
Dans la pièce qui suit,
abaissez le levier du
générateur pour éclairer
l'endroit. Avancez et vous
déboucherez alors dans une
grande caverne. Récupérez
l'hélice dans les débris
puis prenez les rames
derrière les tonneaux.
Rentrez dans la cabane du
fond. Prenez les pinces
abandonnées sur le sol puis
observez les lattes du mur
du fond. Un nouveau passage
se dissimule derrière
celles-ci. Dans le couloir
souterrain qui suit, vous
observerez une bosse sur le
sol. Utilisez la pelle à cet
endroit précis pour trouver
une pompe à air manuelle.
Revenez sur vos pas et
marchez sur le ponton menant
vers les eaux calmes (celui
vers lequel vous aviez
trouvé l'hélice). En
combinant le canot avec la
pompe à air, vous gonflez
l'embarcation. Placez-la
près de l'eau, puis combinez
les rames avec celle-ci.
Vous voilà parti pour un
bref voyage. Rejeté sur la
plage, avancez jusqu'à la
maisonnette en ruine visible
sur le rivage. Un peu plus à
gauche, observez la tombe et
ramassez la carte à coté.
Pénétrez ensuite dans la
maison et ouvrez la grosse
caisse s'y trouvant. A
l'intérieur il y a un filet
de pêche emmêlé. Prenez-le
sur vous. Ressortez en
passant par les portes
donnant vers le souterrain.
Reprenez le chemin de la
résidence puis gagnez les
cuisines. En chemin,
récupérez la boîte de dés
laissée sur la table de la
salle de billard. Dans les
cuisines, approchez du
pressoir et déposez le
torchon au fond. Placez
ensuite les pommes dans
l'installation, puis glissez
un verre vide juste
en-dessous. Il vous manque
un dernier élément pour vous
livrer à la manipulation que
nous voulons entreprendre.
Servez-vous alors de
l'hélice, et vous obtiendrez
un délicieux jus de pommes.
Effectuez la même
manipulation (en plaçant
l'autre verre vide) avec les
pommes fermentées pour
obtenir cette fois-ci du
cidre. Combinez ensuite les
pinces avec la corbeille à
fruits pour obtenir du fil
de cuivre. Tant que vous y
êtes, séparez l'enveloppe de
tabac de son tabac. Revenez
ensuite dans le souterrain
et approchez de l'émetteur
radio. Branchez le micro
dessus, puis ouvrez le
clapet pour insérer le tube
électrique 305GT et le 807H.
Finissez de combiner avec la
lampe. Servez-vous ensuite
du micro pour tenter
d'envoyer un SOS. En
regagnant l'extérieur de
l'île, passez par le jardin
et remplissez le seau à la
pompe, à l'endroit où vous
aviez embarqué le tuyau
d'arrosage. Prenez ensuite
le chemin des chèvres et
allez là où les ronces vous
bloquent le passage. Faites
couler le verre de jus de
pomme sur la végétation et
les chèvres vous libéreront
un passage de leur appétit
féroce. Poursuivez et
récupérez le filet de pêche
sur le côté de l'écran. Au
loin, un point attire votre
attention sur la mer.
Utilisez alors la longue-vue
(voir chapitre I) pour
scruter l'horizon. Ceci
étant, rebroussez chemin et
allez retrouver la chèvre
agitée. Déversez l'eau de
votre seau dans l'écuelle
pour que celle-ci vous
laisse tranquille. En
continuant vers l'inconnu,
vous découvrez de nouvelles
bâtisses abandonnées. Dans
la première, un petit bidon
d'essence est à récupérer.
Dans la seconde, un harnais
de cuir disposé sur une
charrette mérite votre
attention. La troisième ne
comprenant rien de
particulier, remontez vers
le centre de l'îlot. Montez
à l'étage des chambres pour
vous livrer à une petite
enquête assez spéciale.
Visitez la chambre de
Martson et approchez
l'attaché-case. Grâce à la
pipette, appliquez de la
farine sur la poignée.
Utilisez ensuite le scotch
pour obtenir comme pour le
verre une empreinte.
Comparez les deux empreintes
en les combinant dans
l'inventaire. Allez ensuite
dans les chambres de Vera,
Mlle Brent et Armstrong et
faites la même chose sur les
trousses à maquillage et
trousse de soin. Ressortez
de la maison et allez voir
Miss Brent sous le pavillon.
Confiez-lui la ligne de
pêche et les aiguilles (vous
devez également lui avoir
confié le drap). Allez faire
un tour, puis revenez voir
la femme pour discuter avec
elle. En combinant le drap
qu'elle vous remet avec le
trépied, le harnais et le
filet de pêche, vous obtenez
alors un magnifique
parachute. Montez sur la
falaise où se tient Vera et
utilisez le parachute dans
le vide pour atteindre la
bouée. Après une magnifique
cascade, vous vous retrouvez
en possession d'une superbe
balise de navigation
allemande. Allez dans la
salle de séjour et approchez
du poste de radio. Placez
les tubes électroniques (à
récupérer sur l'émetteur
dans le passage secret) dans
le compartiment de la
machine puis complétez
l'installation avec le fil
de cuivre. Tournez
l'interrupteur pour mettre
un peu de musique. Enfin,
revenez aux alentours de la
petite cabane (sortir par
les cuisines et passer par
le chemin de droite, sous
l'arche) et retrouvez Blore
et Lombard.
CHAPITRE IV
Pour ce début de chapitre,
commencez par parler à tout
le monde. Passez ensuite
dans la cuisine pour vous
entretenir avec Rogers. Dans
la salle de séjour discutez
avec Miss Brent. Après la
courte discussion, partez
pour la salle de bain des
servants et discutez avec
Blore s'y trouvant. Montez à
l'étage et allez à présent
trouver Armstrong dans sa
chambre. Parlez avec lui
puis filez dans la chambre
du défunt Mackenzie pour
trouver Mr le juge. Gagnez
ensuite la salle de billard
et entrez dans la pièce
derrière les doubles portes.
Vous atterrissez dans une
salle de projection et
surprenez du même coup Vera
et Lombard en train de se
faire un petit calinou. La
nuit tombée, et la jalousie
aidant, allez rendre une
petite visite à Vera, dans
sa chambre. Malheureusement
pour vous, Lombard s'y
trouve aussi. Le lendemain
matin, sortez de la maison
et avancez droit devant vous
en direction de la mer. Vous
croisez alors Miss Brent qui
vous invite à aller voir du
côté de la vieille cabane.
Suivez donc ses conseils
pour découvrir le corps
inanimé de Rogers.
CHAPITRE V
Retournez près de la petite
cabane où le corps de Rogers
fut découvert. Blore se
trouve déjà sur place,
parlez-lui. Rendez-vous
ensuite dans la salle de
projection et retirez le
rideau blanc du mur du fond.
Approchez-vous du projecteur
et fouillez les tiroirs du
meuble sur lequel celui-ci
est disposé afin de trouver
plusieurs bobines et une
ampoule de projecteur.
Placez l'ampoule dans le
réceptacle adapté de la
machine, puis détachez
chaque bobine pour trouver
une carte et un document.
Enlevez la bobine se
trouvant déjà sur la
machine, et placez-y celle
n'ayant pas de titre.
Appuyez sur l'interrupteur
pour projeter le film. Un
indice apparaît alors.
Sortez et parlez avec Miss
Brent sous le porche du
hall. Filez ensuite en
direction des ruches, et une
fois sur place, passez par
l'inventaire afin de
combiner le tuyau d'arrosage
avec le tabac et la vieille
lampe. Placez ensuite votre
enfumoir nouvellement obtenu
sur la première des ruches à
portée, puis mettez-y le feu
à l'aide des allumettes. Les
abeilles endormies, vous
pouvez ouvrir leur "demeure"
en toute sécurité. Dérobez
un cadre de ruche et
mettez-le dans le shaker.
Retournez ensuite au manoir
et allez jeter un coup
d'oeil par la serrure de la
chambre du docteur. La scène
d'après, Lombard s'affole et
sonne l'alerte. Partez pour
les ruches.
CHAPITRE VI
Réuni avec quelques convives
dans la salle de séjour,
parlez avec Vera, le juge et
le docteur. Montez ensuite à
l'étage afin de vous rendre
dans la chambre de Lombard.
Redescendez et gagnez la
salle au billard afin de
surprendre une petite
conversation entre le
docteur et Wargrave. Le
dîner terminé, Vera monte
seule à l'étage. Alors qu'un
cri se fait entendre, partez
immédiatement la rejoindre.
Là-haut, vous êtes victime
d'une agression. A votre
réveil, rendez-vous dans la
salle à manger où vous
retrouverez le juge mort.
Sortez de la maison et
prenez la direction des
ruches. Passez celles-ci et
regardez attentivement au
sol. Près du dernier piquet
des rambardes se trouve un
flacon. Celui-ci contient
l'antidote qu'il vous faut.
Buvez-le. Rendez-vous
ensuite à la petite cabane
après le court sentier vers
les cuisines. A l'intérieur
se trouve le générateur.
Approchez la machine et
remplissez son réservoir
d'essence. Appuyez sur
l'interrupteur pour finir.
CHAPITRE VII
Comme pour quasiment chaque
début de chapitre, commencez
par parler avec toutes les
personnes présentes sur les
lieux. A savoir : Blore,
Armstrong, Lombard, et Vera.
Montez ensuite à l'étage des
chambres et frappez aux
portes de Vera et de
Lombard. Rendez-vous ensuite
dans celle de Wargrave et
observez le lit vide en
effectuant un clic gauche
sur celui-ci. Redescendez et
poursuivez votre enquête
dans les cuisines où vous
jetterez un coup d'oeil sur
les 3 petits mousses
restants. Après cela,
remontez à l'étage et à
nouveau, allez frapper à la
chambre de Vera. La
demoiselle ne vous ouvrira
pas mais vous orientera
alors vers le rocher de
l'épave. Rendez-vous sur
place pour vous rendre
compte qu'un feu de joie y a
été établi. Revenez dans la
demeure et parlez avec Blore,
Lombard et Vera devant la
porte de cette dernière.
CHAPITRE VIII
Dans un premier temps, il
vous faut retrouver le
cadavre du juge Wargrave.
Cherchez dans la salle de
projection pour le trouver.
Sortez ensuite de la demeure
et contournez le baraquement
par la droite. En dessous du
balcon donnant sur la
chambre de Vera gît le
cadavre de Blore. Examinez
celui-ci puis ramassez les
restes de marbres à
proximité. Après
l'altercation avec la Miss,
rejoignez la plage et
dirigez-vous vers la droite
une fois sur place. Rejetez
par les flots, vous
découvrez alors le cadavre
d'Armstrong.
CHAPITRE IX
Frappez à la porte de Vera.
Celle-ci refuse de vous
laisser entrer. Un choix de
scénario s'offre alors à
vous à ce moment-là de
l'histoire. Soit vous foncez
directement sur le rocher de
l'épave et vous sauvez
Lombard d'une mort certaine.
Soit vous traînez en chemin
et patientez un peu avant
d'aller rejoindre
l'individu. Vous devriez
alors le retrouver mort
lorsque vous atteindrez le
rocher.
CHAPITRE X
Ce dernier chapitre rend
compte des diverses fins
possibles.
Vera, Narracott
et Lombard sains et saufs :
Si lors du chapitre
précédent vous êtes venu en
aide à Lombard, montez à
l'étage et observez la scène
d'explication entre Vera et
Owen. Utilisez alors les
débris de marbres sur le
meurtrier.
Seul Lombard et
Narracott s'en sortent :
Au lieu d'utiliser le marbre
pour désarmer le meurtrier.
Partez simplement.
Seul Narracott
et Vera s'en sortent :
Il suffit d'avoir laissé
mourir Lombard lors du
chapitre précédent et de
secourir Vera la scène
finale venue.
Seul Narracott
s'en sort :
Il suffit d'avoir laissé
mourir Lombard lors du
chapitre précédent et de
partir au lieu de secourir
Vera lors de la dernière
scène.
Fin originale
des 10 Petits Nègres :
Après avoir assisté à l'une
des 4 fins disponibles, on
vous propose de résoudre une
dernière énigme rendant
compte fidèlement de la
véritable fin du roman
d'Agatha Christie. Allez
dans la salle à manger et
récupérez le dernier petit
mousse sur la grande table.
Rendez-vous ensuite dans la
salle de projection et
approchez du projecteur. En
observant le dessus du
meuble, on peut apercevoir
une drôle d'encoche...
Glissez-y le petit mousse en
votre possession et le
premier tiroir du meuble
sera alors déverrouillé.
Ouvrez-le pour y trouver une
bobine. Placez celle-ci sur
la machine, et une fois la
toile de projection
rabaissée sur le mur du
fond, il ne vous restera
plus qu'à visionner le film
de la fin originale du
roman. N'oubliez pas les
pop-corn et bonne séance !